1. PENDAHULUAN

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pengembangan dan peningkatan kualitas pendidikan anak-anak di Indonesia menjadi tanggung jawab kita semua. Peningkatan kualitas pendidikan diharapkan  muncul dari berbagai sisi yang nantinya akan meningkatkan daya saing Sumber Daya Manusia Indonesia pada masa kini hingga sekarang.

Meski animo cukup tinggi, sampai saat ini pelatihan membuat robot dan game justru masih tidak tersentuh di sekolah- sekolah formal. Padahal, di negara-negara maju  kegiatan  merakit robot dan membuat aplikasi untuk komputer, website bahkan mobile telah masuk dalam kurikulum belajar mengajar.

Di Indonesia robot dan pembuatan aplikasi komputer, website bahkan mobile (Creative Computing ) merupakan  kata asing yang masih sangat berjarak dengan masyarakat, khususnya bagi para pelajar. Bahkan, ada anggapan belajar membuat robot dan creative computing cenderung mahal. Akibat anggapan ini, Indonesia  cenderung  tertinggal dibandingkan negara-negara lainnya. Anggapan itulah yang ingin kami hilangkan. Usaha kami tersebut antara lain dengan  menyelenggarakan  materi-materi tertentu dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah didapat disekitar kita. Untuk materi robot lainnya, kit  dipinjamkan oleh Robo Club.

 

  1. PENDEKATAN INOVATIF DENGAN MENGGUNAKAN ROBOT DAN MODEL TEKNIK UNTUK PROSES PEMBELAJARAN

Secara tradisional umumnya robot dan game dalam pendidikan digunakan sebagai alat bantu menerangkan prinsip ilmu alam dan engineering. Tetapi sebenarnya robot dan game dapat berfungsi lebih dari itu. Robot dapat memotivasi anak untuk membuat perencanaan, pengerjaan, pencapaian sesuatu, keyakinan, serta mengekspresikan kreativitas. Sedangkan game yang akan di ajarkan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang akan mengasah kemampuan motorik siswa, yang biasa disebut dengan logika. Logika disini digunakan bagaimana siswa bisa menyelesaikan tahapan – tahapan dalam menyelesaikan setiap masalah yang dihadapi (pembuatan game).

Robot merupakan tool baru yang kreatif dan bermanfaat dalam proses pendidikan formal (di sekolah) maupun informal melalui pendekatan problem-solving dimana siswa atau anak aktif secara fisik turut serta dalam proses tersebut. Dengan robot, siswa/anak akan merasakan secara sungguh-sungguh sebagai ilmuwan (scientists), engineer, perancang dan pembangun dibandingkan kalau hanya menggunakan kertas dan pensil. Sedangkan untuk game itu sendiri bermanfaat untuk siswa secara kognitif dan interktif dimana siswa atau anak bisa bercerita melalui game – game yang dibuat, dengan game siswa/anak menjadi lebih berimajinasi, dan aktif dalam belajar mengembangkan logika anak bahkan untuk siswa

Pendidikan (edukasi) merupakan sebuah proses interaktif, dan jika lebih banyak tool (alat bantu) yang mampu mendukung proses interkatif antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan siwa dengan dunia nyata, maka proses pembelajaran akan lebih menarik dan berarti.

Robotik dan model teknik secara efektif mengintegrasikan pembelajaran matematika, fisika, science, bahasa, perancangan, logika, komunikasi, dan sebagainya.

Robotik dan model teknik dapat sebagai salah satu alat bantu untuk proses pembelajaran anak-anak yang memiliki kebutuhan khusus karena (antara lain):

  • Kesulitan konsentrasi,
  • Kekurangan kemampuan motorik,
  • Kesulitan membaca,
  • Kesulitan interaksi sosial

Game di (Creative Computing) memiliki tujuan :

  • Agar siswa bisa memanfaat teknologi gadget untuk hal positif
  • Mengajarkan siswa membuat aplikasi untuk sistem android dengan mudah
  • Mengasah logika siswa dengan tools yang berbasis visual blok programming
  • Media pembelajaran yang akan mempermudah siswa dalam menguasai bahasa pemrograman

 

  1. KEUNGGULAN KURSUS ROBOTIK DAN CREATIVE COMPUTING DI ROBO CLUB
  • Pendidikan yang unik, menarik, dan menyenangkan.
  • Tool yang dipakai merupakan representasi kemajuan teknologi yang terkini baik produk luar negeri maupun produk lokal.
  • Belajar dengan bermain dan gembira.
  • Belajar dengan aktifitas aktif dan percobaan.
  • Siswa dapat belajar berkonsentrasi, kreativitas dan kerjasama dalam suatu team atau kelompok
  • Kurikulumnya selalu di-updating dan berkesinambungan mulai dari TK, SD, SMP, SMA/Umum.
  • Kurikulumnya fleksibel dapat disesuaikan dengan permintaan sekolah atau siswa.
  • Dapat tergabung dengan Robo Fans Club serta komunitas robotik lainnya.
  • Dapat mengikuti berbagai aktifitas robotik seperti: Lomba Robotik Nasional, Regional ataupun Internasional yang diadakan setiap tahun di berbagai negara.
  • Menumbuh kembangkan anak secara kognitif
  • Mengenalkan logika di usia dini
  • Melatih daya nalar
  • Meningkatkan kreatifitas anak

 

  1. KURIKULUM / MATERI

Kurikulum yang ada di Robo Club untuk robotik saat ini terbagi dalam program:

  1. Regular Robotik
  2. Outdoor Robotics Program
  3. Program Khusus Robotik

Regular Robotik

Program ini merupakan program yang diperuntukkan bagi siswa yang ingin mengenal atau mengetahui dunia robotik atau mekanisme serta teknologi yang ada di robotik atau teknologi secara umum secara lengkap. Program ini diselenggarakan di sekolah-sekolah sebagai ekskul robotik atau privat di tempat kursus atau di rumah peserta.

Outdoor Robotics Program

Program ini merupakan program semacam Family gathering. Dalam program ini, siswa didampingi oleh orangtuanya. Materinya merupakan campuran antara materi robotik, games dan sebagainya. Program ini biasanya tergabung dengan program atau kegiatan lainnya.

Program Khusus Robotik

Program ini dimaksudkan untuk siswa yang hanya ingin mengikuti materi tertentu.

Yang termasuk program khusus adalah:

  • Program Home Schooling
  • Program pesanan

Ringkasan lengkap Kurikulum Ekskul Regular Robotik dapat dilihat pada Lampiran.

  • Kurikulum Robotik (Secara Umum)

TK

  1. Pre Beginner 1
    1. Tujuan umum pembelajaran :
  • Siswa mengenal berbagai macam mesin dan teknologinya.
  • Siswa mengenal mekanisme mekanika dan statika.
  • Siswa belajar berhitung dan berpikir praktis.
    1. Topik:
  • Mesin dan Tekhnologi
  • Dasar Mekanika
  • Dasar Statika

 

  1. Pre Beginner 2
    1. Tujuan umum pembelajaran:
  • Siswa mengenal secara garis besar mekanisme kerja kit yang dibuat yang berasal dari bahan-bahan yang ada di sekitar kita.
  • Siswa dapat membangun model konstruksi sesuai imajinasinya.
    1. Topik:
      • Robot Sederhana 1
      • Creative Construction
    2. Pre Beginner 3
      1. Tujuan umum pembelajaran:
  • Siswa mengenal secara garis besar mekanisme kerja kit yang dibuat yang berasal dari bahan-bahan yang ada di sekitar kita.
  • Siswa mengenal komputer dan program sederhana
    1. Topik:
      • Robot Sederhana 2
      • Programming Robot

 

  1. Pre Beginner 4
    1. Tujuan umum pembelajaran :
  • Siswa mengenal secara besar konsep listrik dan sensor serta penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari.
  • Siswa mengenal secara garis besar prinsip dan penerapan energi yang dapat diperbaharui.
    1. Topik:
      • Pengenalan Rangkaian Listrik dan Sensor
      • Energi yang dapat diperbaharui

 

SD

 

  1. Beginner
    1. Tujuan umum pembelajaran:
  • Siswa mengenal dan memahami prinsip, jenis dan aplikasi robot dalam kehidupan sehari-hari.
  • Siswa mengenal berbagai macam mesin dan teknologinya
  • Siswa mengenal konsep listrik dan sensor serta penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari
  • Siswa dapat membangun model konstruksi sesuai imajinasinya
    1. Topik:
      • Pengenalan Robotika dan Mekanika – Statika
      • Pengenalan Rangkaian Listrik Dan Sensor
      • Creative Construction

 

  1. Basic
    1. Tujuan umum pembelajaran:
      • Siswa memahami secara garis besar mekanisme kerja kit yang dibuat yang berasal dari bahan-bahan yang ada di sekitar kita.
      • Siswa memahami secara garis besar prinsip dan penerapan energi yang dapat diperbaharui.
    2. Topik:
      • Robot Sederhana 1
      • Energi Yang Dapat Diperbaharui
      • Robot Sederhana 2
    3. Intermediate
      1. Tujuan umum pembelajaran:
        • Siswa memahami konsep komponen suatu program dan berpikir logis.
        • Siswa memahami mekanisme kerja mobile robot.
        • Siswa mampu membuat program sederhana untuk aplikasi mobile robot.
      2. Topik:
        • Perancangan Sistem Robotik-Non Programming
        • Pengenalan Komputer dan Pemrograman Robot

 

  1. Advanced
    1. Tujuan umum pembelajaran:
      • Siswa mampu merakit, memahami fungsi komponen pembangun dan mekanisme kerja robot sederhana dengan program yang berasal dari bahan atau modifikasi bahan / kit yang mudah di dapat.
    2. Topik:
      • Perancangan Sistem Robotik – Programming
      • Robot Kreatif

 

SMP/SMA

 

LEVEL BASIC

  1. Pendahuluan
    • Indikator hasil belajar :
      • Siswa mengenal sejarah munculnya robot dan pengertian robot
      • Siswa mengenal anatomi robot, contoh-contoh robot.
    • Silabus singkat:

Sejarah, Mekatronika, Robot: definisi, Contoh robot, Anatomi Robot, Keahlian dasar, Mulai dari mana?

 

  1. Dasar Mekanika dan Statika
    • Indikator hasil belajar:
      • Siswa mengenal dan memahami Prinsip mekanika dan Statika
      • Siswa mendapatkan pengalaman terhadap dasar-dasar teknologi pendukung robot dan bagaimana perangkat teknolohi tersebut bekerja/berfungsi
    • Silabus singkat:

Pendahuluan, Worm Gear Pair, Toothed Gearing, Mobil, Gearbox, Planetary Gear, Bevel Gear Unit, Differential Gear, Mandril Screw Spindle & Joint, Mekanisme Kopling, Mekanisme Pengungkit, Tali Kerekan dan Katrol Pengangkat, Konsep Statika, Meja, Double Ladder, High Hunting Stand, Crane.

 

  1. Dasar Rangkaian Elektronika dan Komponen
    • Indikator hasil belajar :
      • Siswa mengenal dasar rangkaian elektronika
      • Siswa mengenal dan komponen-komponen dasar elektronika
      • Siswa mengenal dan mampu menggunakan alat-alat bantu
      • Siswa mampu mengaplikasikan komponen elektronika dalam rangkaian elektronika sederhana.
    • Silabus singkat :

Alternating Current (AC), Direct Current (DC), Hubungan Seri Baterai, Hubungan Paralel Baterai, Hukum Ohm, Daya Listrik, Penghantar Dan Isolator, Komponen Pasif, Komponen Aktif, Komponen Pendukung, Peralatan Bantu, Solder, Rangkaian Flip Flop, Bel pintu atau Adaptor.

 

LEVEL ELEMENTARY

  1. Dasar Rangkaian Digital
  • Indikator hasil belajar :
    • Siswa mengenal dan memahami dasar rangkaian digital
    • Siswa mengenal dan memahami komponen-komponen dasar pembangun rangkaian digital
    • Siswa mampu menganalisis dan membuat rangkaian digital sederhana
  • Silabus singkat :

Pengenalan trainer, Pengenalan IC dan Gerbang Logika Dasar, Rangkaian Kombinasional : decoder, priority encoder, multiplexer dan counter.

 

  1. Robot Kreatif 1
  • Indikator hasil belajar:
  • Siswa mengenal dan memahami serta mampu merancang berbagai macam sistem dan mekanisme robot Nonprograming atau BEAM robot, serta aplikasinya.
  • Silabus singkat:

Mobile Robot Line Follower Sederhana, Robot kaki Dua, Robot pengikut cahaya.

Kit yang digunakan: Robot Line Follower Sederhana, Robot kaki Dua, Robot pengikut cahaya.

 

  1. Dasar Energi yang Dapat Diperbaharui
    • Indikator hasil belajar:
  • Siswa mengenal dan memahami: Prinsip mekanisme energi yang berasal dari sumber energi yang dapat diperbaharui.
    • Silabus singkat:

Pendahuluan dan definisi energi, Energi Kinetik Air. Energi Angin dan Energi Matahari-Solar Cell. Penyimpanan Energi.

 

  1. Dasar Pemrograman dan Sensor 1
  • Indikator hasil belajar:
    • Siswa memahami konsep dasar logika pemrograman
    • Siswa dapat membuat aplikasi-aplikasi sederhana
  • Silabus singkat:

Pengertian Program, Elemen Program. Contoh penggunaan dan aplikasinya. Contoh penggunaan dan aplikasinya. Model inovasi.

 

 

 

 

  1. Dasar Pemrograman dan Sensor 2
  • Indikator hasil belajar:
    • Siswa memahami konsep dasar logika pemrograman
    • Siswa dapat membuat aplikasi-aplikasi sederhana
    • Siswa dapat menggunakan tool Arduino
  • Silabus singkat:

Pengertian Program, Elemen Program. Contoh penggunaan dan aplikasinya. Contoh penggunaan dan aplikasinya. Model inovasi.

 

LEVEL ADVANCED

  1. Robot Kreatif 2
    • Indikator hasil belajar:
      • Siswa mengenal dan memahami: Prinsip mekanisme atau cara kerja dari kit yang dibangun.
      • Siswa mampu merakit model dengan benar dimana bahan kit berasal dari bahan disekitar kita atau kombinasi dengan kit yang sudah jadi.
      • Siswa mampu mempresentasikan hasil rancangannya.

 

  • Silabus singkat:
    • Siswa ditugaskan membuat robot atau mesin sederhana berasal dari bahan yang ada di lingkungan sekitar atau kombinasi dengan kit yang sudah jadi. Diberikan contoh terlebih dahulu
    • Model yang dibuat dengan menggunakan listrik / motor atau mikrokontroller.

 

4.2 Kurikulum Creative Computing (antara lain)

  1. Introduction App Inventor

Merupakan tahap mengenal dan memahami aplikasi App Inventor, tools,

interface dan contoh – contoh sederhana pembuatan game App Inventor 2.

  1. Praktek 1 Working Media (Display Image)
  2. Praktek 2 Working Media (Sound)
  3. Praktek 3 Working Media (Color Blocks)
  4. Praktek 4 dan 5 Input, Variabel, and Calculation (1)
  5. Praktek 6, 7, 8, dan 9 Decision Blocks and Boolean Logic
  • Memahami blok warna
  • Memahami cara kerja blck percabangan “if/else”
  • Membuat game sederhana menggunakan block tersebut
  1. Praktek 10 Repetition Blocks, Times, and Dates
  • Memahami pembuatan kotak pesan pada aplikasi app inventor 2
  • Memahami pengulangan pada aplikasi app inventor 2

Membuat jam pada aplikasi app inventor 2

  1. Praktek 11 Procedures and Function
  • Memahami fungsi dan prosedur pada aplikasi app inventor 2
  • Membuat contoh game fungsi procedure
  1. Praktek 12 list
  • Memahami fungsi List
  • Membuat, merubah, menghapus list yang dibuat
  • Game sederhana mencari list nama yang diinputkan melalui list

yang dibuat

  1. Praktek 13 Graphics and animation
  • Memahami konsep dari grafik dan animasi pada aplikasi app inventor 2
  • Memmahami tools canvas component
  • Membuat gambar dua dimensi.
  • Dapat membuat gambar poin, garis, lingkaran, berbagai warna dan

ukuran menggunakan canvas

  • Membuat ImageSprite sehingga menjadi gambar yang bergerak
  1. Praktek 14 sensor
  • Memahami sensors yang ada pada smart phone
  • Membuat contoh sensor dengan mencari lokasi terdekat
  • Membuat contoh orientation sensor
  • Membuat contoh acceletometer sensor
  1. Praktek 15 game

Membuat game sederhana dari aplikasi dan materi yang sudah dipelajari

 

  1. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
  • Aktivitas belajar mengajar dilakukan dalam satuan sesi. Satu sesi memakan waktu 1 jam

atau 1,5 jam efektif.

  • Waktu belajar dapat dilakukan satu minggu satu sesi atau sesuai permintaan.
  • Sistematika pembelajaran dalam setiap pertemuan:
    • Pengkondisian
    • Pembukaan
    • Pretest
    • Materi pokok dan tambahan
    • Post test
    • Penutup
  • Diakhir setiap topik dilakukan Test Akhir dan ada Laporan Kemajuan Siswa
  • Komponen penilaian:
    • Pemahaman teori
    • Project work
    • Kerjasama dan Kontribusi dalam kelompok
    • Kreativitas
    • Keaktifan dalam kelas
  • Siswa akan mendapatkan sertifikat setelah menamatkan satu Level.

Comments are closed.