TEMPAT BELAJAR, KERJASAMA

  1. PENDAHULUAN

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pengembangan dan peningkatan kualitas pendidikan anak-anak di Indonesia menjadi tanggung jawab kita semua. Peningkatan kualitas pendidikan diharapkan  muncul dari berbagai sisi yang nantinya akan meningkatkan daya saing Sumber Daya Manusia Indonesia pada masa kini hingga sekarang.

Meski animo cukup tinggi, sampai saat ini pelatihan membuat robot dan game justru masih tidak tersentuh di sekolah- sekolah formal. Padahal, di negara-negara maju  kegiatan  merakit robot dan membuat aplikasi untuk komputer, website bahkan mobile telah masuk dalam kurikulum belajar mengajar.

Di Indonesia robot dan pembuatan aplikasi komputer, website bahkan mobile (Creative Computing ) merupakan  kata asing yang masih sangat berjarak dengan masyarakat, khususnya bagi para pelajar. Bahkan, ada anggapan belajar membuat robot dan creative computing cenderung mahal. Akibat anggapan ini, Indonesia  cenderung  tertinggal dibandingkan negara-negara lainnya. Anggapan itulah yang ingin kami hilangkan. Usaha kami tersebut antara lain dengan  menyelenggarakan  materi-materi tertentu dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah didapat disekitar kita. Untuk materi robot lainnya, kit  dipinjamkan oleh Robo Club.

 

  1. PENDEKATAN INOVATIF DENGAN MENGGUNAKAN ROBOT DAN MODEL TEKNIK UNTUK PROSES PEMBELAJARAN

Secara tradisional umumnya robot dan game dalam pendidikan digunakan sebagai alat bantu menerangkan prinsip ilmu alam dan engineering. Tetapi sebenarnya robot dan game dapat berfungsi lebih dari itu. Robot dapat memotivasi anak untuk membuat perencanaan, pengerjaan, pencapaian sesuatu, keyakinan, serta mengekspresikan kreativitas. Sedangkan game yang akan di ajarkan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang akan mengasah kemampuan motorik siswa, yang biasa disebut dengan logika. Logika disini digunakan bagaimana siswa bisa menyelesaikan tahapan – tahapan dalam menyelesaikan setiap masalah yang dihadapi (pembuatan game).

Robot merupakan tool baru yang kreatif dan bermanfaat dalam proses pendidikan formal (di sekolah) maupun informal melalui pendekatan problem-solving dimana siswa atau anak aktif secara fisik turut serta dalam proses tersebut. Dengan robot, siswa/anak akan merasakan secara sungguh-sungguh sebagai ilmuwan (scientists), engineer, perancang dan pembangun dibandingkan kalau hanya menggunakan kertas dan pensil. Sedangkan untuk game itu sendiri bermanfaat untuk siswa secara kognitif dan interktif dimana siswa atau anak bisa bercerita melalui game – game yang dibuat, dengan game siswa/anak menjadi lebih berimajinasi, dan aktif dalam belajar mengembangkan logika anak bahkan untuk siswa

Pendidikan (edukasi) merupakan sebuah proses interaktif, dan jika lebih banyak tool (alat bantu) yang mampu mendukung proses interkatif antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan siwa dengan dunia nyata, maka proses pembelajaran akan lebih menarik dan berarti.

Robotik dan model teknik secara efektif mengintegrasikan pembelajaran matematika, fisika, science, bahasa, perancangan, logika, komunikasi, dan sebagainya.

Robotik dan model teknik dapat sebagai salah satu alat bantu untuk proses pembelajaran anak-anak yang memiliki kebutuhan khusus karena (antara lain):

  • Kesulitan konsentrasi,
  • Kekurangan kemampuan motorik,
  • Kesulitan membaca,
  • Kesulitan interaksi sosial

Game di (Creative Computing) memiliki tujuan :

  • Agar siswa bisa memanfaat teknologi gadget untuk hal positif
  • Mengajarkan siswa membuat aplikasi untuk sistem android dengan mudah
  • Mengasah logika siswa dengan tools yang berbasis visual blok programming
  • Media pembelajaran yang akan mempermudah siswa dalam menguasai bahasa pemrograman
http://robo-club.com/wp-content/uploads/2018/09/Robo_X31-Mobil-Tenaga-Angin-Dgn-Motor-600x400.jpg
http://robo-club.com/wp-content/uploads/2018/09/roboticout7-600x400.png

Comments are closed.